夢想飛行−非連続線上の飛躍
保守思想は、国家主義と自由主義の圧力から伝統的価値観を墨守する中道である。仏教、神道に立脚した脱近代を志向する時期がきている。個人益ブログ、メモ帳です。
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セカンドライフ「過疎化」進む
セカンドライフは、あくまでも「場」「3Dバーチャル空間」を提供しているにすぎない。つまり、セカンドライフを面白くするも、つまらなくするもユーザー次第だと考えている。 今までのオンラインゲームとそこが決定的に異なる。街並みは立派だが人がいない セカンドライフ「過疎化」進む
日本企業のインターネット上の「仮想空間」サービス参入が相次いでいる。しかし、国内でも
大きな注目を浴びた米リンデン・ラボ社が運営する3次元仮想空間「セカンドライフ(Second Life)」では、今仮想空間内にユーザーが見当たらない「過疎状態」が目立ってきている。これから「仮想空間サービス」はどうなってしまうのか?
■日本人ユーザーの人気スポット「NAGAYA」もさびれる
はてなは2007年12月13日、「はてなワールド」β版を100人の会員限定で公開した。3次元仮想空間で自分のアバター(ネット上の分身)をつかって他人とコミュニケーションできるというものだ。また、伊藤忠商事、フジテレビ、産経新聞、イオンなどは仮想空間「meet-me」を展開するココアに出資し、07年12月中旬頃に「meet-me」α版が公開される見通しだ。国内企業の仮想空間サービス参入は過熱ぎみだ。
しかしその一方で、日本国内でも多くの企業が出店するなどして大きな注目を浴びた「セカンドライフ」の「過疎化」が目立っている。J-CASTニュース記者が「セカンドライフ」のなかで有名企業の「仮想店舗」「仮想社屋」を訪れたところ、建物は現存しているものの他のアバターが全くいないという現象が相次いでいる。
かつては日本人ユーザーの人気スポットとされた「NAGAYA」。かつては、京都に模した日本的な街並みのなかに、様々な格好をしたアバターが盛んにチャットで会話を楽しむ姿があったが、だれもいない。さらに、07年4月に出店したソフトバンクモバイル、07年7月に出店した三越などにも他のアバターはおらず、12月3日に開設したばかりの神奈川新聞社の「SIM(島)」にも残念ながら記者以外だれ一人いなかった・・・
今、「セカンドライフ」が直面しているのは、多くの建造物が並ぶ街で人がほとんどいない「過疎」状態だ。
ネットメディアのITmediaは「Second Life"不"人気、7つの理由」と題した記事を07年3月に掲載した。「要求PCスペックが高い」「何をしていいか分からない」「何をするにもお金がいる」「人気の場所はエロかギャンブル」などの理由を挙げて、「Second Lifeはまだ黎明期。過剰な期待を寄せてこぞって報道したり、企業広告で埋め尽くす前に、世界を面白くしてくれるクリエイターを育て、コミュニティーを健全に成長させることが先決」などと述べていた。これにブロガーが、セカンドライフでは自分で会話をしないと楽しめない、沢山のアバターが集まって成功した例もあるという反論をブログに掲載し、ブログのコメント欄に批判的な意見が相次いで書き込まれる事態も発生した。
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■「コミュニケーションを軽視したままだとうまく行かない」
野村総合研究所(NRI)は2007年11月9日、「『セカンドライフ』の日米における利用実態」を発表。日本在住のインターネット利用者約10万人を対象にしたこの調査によれば、「セカンドライフ」を「知っている」と答えた回答者は53.6%、「利用している(ログインしたことがある)」という回答者はわずか2.4%だった。さらに、この2.4%の回答者の中から1,000人を無作為抽出して「セカンドライフ」利用について尋ねたところ、「面白かった。今後も継続的に利用したい」と感じている人は27.1%にとどまり、利用の定着までには至っていない実態が明らかにされた。
リンデン・ラボ社の07年12月の発表によれば、現在「セカンドライフの住人」とされる登録者はおよそ1140万人。しかし、オンラインしている人数は常時4万人程度。継続して訪れる人が少ないということが、「過疎化」に拍車をかけている。
野村総合研究所の山崎秀夫氏はJ-CASTニュースに対し、「即効性という点から言えばセカンドライフはダメだったということになるが、長期的に見ればこれからにかかっている」と見る。
「私は、セカンドライフは成功したと思っています。以前からすれば、3〜4万人の大人が仮想社会で交流するというのは大変な話ですから。ただ、セカンドライフはファシリテーション((運営者の管理や広報体制)も招待制もないので、イベントなどをしないとうまく行かない。これからどうジャンプするかにかかっている。セカンドライフがどうなるのかはまだ分からない」
山崎氏は、その他の仮想空間内サービスについても「コミュニケーションを軽視したままだとうまく行かない」と指摘する。仮想空間サービスはこれから先どうなるのか。国内で続々と登場する仮想空間サービスがネットユーザーの参加を促すことができるかにかかっているのかもしれない。
日本で普及しているオンラインゲームとは、見た目の「キャラクター」「CG」「世界観」「ゲーム性」と「コミュニティー」が存在していた。つまり、場と同時にソフトも供給されていて、その狭い範囲でユーザーは楽しんでいた。それに対し、セカンドライフは、「自己主張」「創作活動」「バーチャル報酬ビジネス(換金可能)」と「コミュニティー」が共存している。
ユーザーが主体的に活動する事が求められている。ソフト面はユーザーによるのだ。その自由度から「何をしていいか分からない」となる。また、発想の貧困な日本の広告業界やIT業者は、拝金主義思想で広告ビジネスにのみ特化している。ユーザーを楽しませるコンテンツを作成すれば、それが広告になるはずだが、箱モノだけだ。日本の行政と同じだ。
日本のパクリ型ビジネス、ITを「虚業化」したペテンビジネスで、セカンドライフを活用するのは難しいであろう。真にクリエィティブなものが求められている。そこに新しい世界観を創造することが求められているからだ。
買い物やユーザー間コミュニケーションに3Dが必須ではない、金をとることばかりを考えているなら、益々、衰退するであろう。SIMオーナーや企業関係者が、箱モノによるイメージ重視では限界があるのは当然だ。ソフト、独創的なアイデアが必要なのだ。
四季桜は、セカンドライフに登録し、自分の家を所有している。そこで私は、メタバースの世界を考察している。断っておくが、その関係のグループには所属していない。

テーマ : 政治・経済・社会問題なんでも - ジャンル : 政治・経済
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